Возвращаясь к проблемам мотивации, отметил ключевое на мой взгляд, отличие жизни от практически любой игры (о сходствах я говорил неоднократно и не только я): понятность соответствия между атомарными действиями и результатами этих действий.

В игре для каждого действия результат либо тривиален (нажал клавишу «прыжок» — подпрыгнул), либо детерминирован (нажал «выстрел» — есть патроны — выстрел, нет — перезарядка), либо выбран из конечного множества вариантов (напал на замок — там какой-то набор монстров, может, с героем). И, самое главное, либо известен, либо довольно точно предсказуем. Посетил очередную планету — либо встретил вражеский корабль и завязалась перестрелка, либо нашёл заброшенную станцию и получил карту околокосмического пространства, либо нашёл валяющийся в космосе мусор — бортовое оружие. Решил приготовить еду — либо персонаж поел, либо с какой-то вероятностью загорелся дом (если проблемы с навыком «кулинария»).

В игре не может быть такого, что пошёл на кухню заварить чай, а кончилось всё тем, что ты выбираешь, какую жвачку купить в кафе, где тебе отказались разменять пять тысяч, потому что нет сдачи в магазине, где ты хочешь купить новый заварочный чайник на замену старому, разбитому при попытке почистить его от остатков заварки.

Добавить комментарий

Текст форматируем Текстилем

Необязатаельные поля

Обещаем, что никому его не скажем

или отменить